FAQ Stratégie
1. !! NOTICE !!
Avant de commencer cette FAQ, nous devons faire une petite mise en garde : dans la conception de Crowfall, la Stratégie est la partie de la conception qui a le PLUS de chances de changer au fil du temps. Pour deux raisons :
- De un, nous choisissons d’innover, et de proposer de nouvelles mécaniques plutôt que de baser notre conception sur des déjà connues. Cela donne toujours plus d'itération, vu que nous n'avons pas seulement besoin construire notre système, mais aussi de l'ajuster sur les retours des joueurs. - De deux, la nature de notre système basé sur les Campagnes (où chaque Campagne est largement autonome) implique que nous pouvons essayer différentes règles et itérations - même après le lancement - pour trouver les ensembles de règles qui sont le plus amusantes !
L'annonce 'Ceci est sujet à modifications" n'est pas une finalité ou un avertissement - c'est un argument de vente de notre jeu, et le processus de sa création.
Pensez à l'ensemble de règles de jeu comme l'habituel jeu de carte : Cœurs, Carreaux, Trèfles et Piques. Les As, Rois, Reines, Valets, etc...
Combien de jeux différents (et amusants) peuvent être joués avec ce même jeu de cartes ? Notre but est de commencer à construire un jeu de base, et ensuite de créer une série de différents Types de Campagnes en utilisant le jeu de base.
Seront-elles toutes aussi amusante ? Eh non.
Mais ce sera vraiment amusant d'essayer différentes règles pour voir lesquelles fonctionnent le mieux.
Notre but est de jouer constamment avec les règles de Campagnes. Les règles qui fonctionnent (dont les Campagnes sont les plus populaires) seront reprises, élargies, repompées. Les règles qui ne le seront pas seront retirées.
Vu que les personnages avancent essentiellement par l'entrainement passif (en dehors des Campagnes), ça signifie que nous pouvons essayer des trucs vraiment dingues, sans impacter le metagaming (les victoires des joueurs ou des guildes au long des plein, plein de Campagnes) ni renverser complètement l'équilibre.
2. Pouvez-vous décrire les éléments de base, c'est à dire les "As et Piques" du système de Campagne ?
Oui. Tout d'abord, commençons par la carte. Chaque Campagne prend place sur un Monde autonome. La carte est générée de façon procédurale. Pensez à la carte de la même façon dont vous pensez à la carte du monde au début d'une partie du jeu Civilization - unique, inconnue, et remplie d'outils stratégiques importants.
Additionnellement, souvenez-vous que ces Mondes sont dynamique ; les joueurs peuvent CONSTRUIRE et DÉTRUIRE des éléments sur ces Mondes eux-même. Trouvez de vieilles ruines de château, nettoyez les et reconstruisez dessus votre forteresse. Récoltez de la pierre et construisez une fortification à l'embouchure d'une rivière. Faites s'effondrer une mine pour empêcher quiconque d'y produire du fer. Construisez une forge pour équiper votre armée, et érigez un mur autour pour la défendre des attaquants.
Les POINTS D’INTÉRÊTS sont des ressources à l'importance stratégique, et sont éparpillés partout sur la carte. Certains ont un impact direct sur le jeu (comme une carrière qui produit de la Pierre, nécessaire à la construction de structures), d'autres ont une influence indirecte (comme un lac géant ou une montagne qui entrave les voyages).
Les Règles d’Équipe déterminent comment les joueurs sont répartis, dès le début de partie. Les Campagnes basées sur les Factions divisent les joueurs en 3 groupes (Ordre, Neutre et Chaos). Les Campagnes basées sur les Guerre de Dieux (God-War) divisent les joueurs en 12 équipes, une pour chaque Dieu Ancien. Les Campagnes basées sur les Guildes permettent aux joueurs de s'organiser eux-même en groupes.
La suivante est la CONDITION de VICTOIRE (ou la condition de fin de jeu, si vous préférez). Quelles sont les causes qui ont terminé cette Campagne ? Certaines Campagnes auront une durée FIXÉE (La Campagne durera 3 mois, et le vainqueur sera "l'équipe qui détient le plus de terrains à la fin". D'autres Campagnes pourront avoir un évènement déclencheur, "la première équipe à capturer les douze drapeaux").
Les Règles d'IMPORTATION et d'EXPORTATION seront utilisées pour déterminer quels objets et ressources pourront être apportées ou rapportées du Monde de Campagne.
les règles d'Import sont communes à tous les joueurs : "vous pouvez apporter exactement 10 objets" ou "vous devez arriver tout nu (Règle du Terminator)".
les règles d'Export sont différentes pour le gagnant et le(s) perdant(s) de la Campagne : les gagnants ont plus, les perdants ont moins. Certaines Campagnes ont aussi une troisième catégorie, dans laquelle les guildes perdantes peuvent "s'agenouiller" devant le gagnant - gagnant une légère augmentation de récompenses, si vous ravalez votre fierté et admettez la défaite.
La Condition Générique de Victoire pour chaque Campagne implique d’amasser des POINTS DE VICTOIRE (PV). C'est basiquement un mécanisme de score pendant la Campagne qui peut être lié à diverses actions dans la Campagne ; la règle générale est "l’Équipe qui amasse le plus de Points de Victoire gagne" - cependant cette règle est incroyablement générique, de par sa nature.
Comment ces PV sont amassés dans une Campagne donnée dépend des Règles de Stratégie : Qu'est-on, exactement, supposés faire dans ce Monde ? Nous décrirons comment certaines de ces règles fonctionnent en détail, plus bas.
3. Pourquoi devrais-je choisir une Campagne, plutôt qu'une autre ?
Dans une certaine mesure, ce sera une question de : risque/récompense, goût personnel et de liens sociaux. Voulez-vous être placés dans une équipe prédéfinie, ou organisée par vous-même ? Que pensez-vous des tirs amis ? Que pensez-vous du loot d'objets sur les morts ? Combien de temps êtes-vous prêts à investir dans cette Campagne ?
Associez ça avec les considérations sociales : les amis (et les guildes) choisirons plutôt les Campagne dans lesquelles ils voudront participer seront basées sur les relations - aussi bien coopératives que compétitives. Certaines de ces amitiés et rivalités remontent à des décennies.
Notre but est de soutenir et promouvoir ces relations, ainsi que fournir les fondations pour permettre aux joueur d'en forger de nouvelles.
4. Pourquoi voudrais-je choisir une Campagne plus difficile ? Ou une plus longue ?
La règle générale est : Risques plus importants = Récompenses plus importantes
Nous allons équilibrer les récompenses de façon à ce que les récompenses de meilleure qualité proviennent des Campagnes qui sont les plus mortelles, et nous allons augmenter le nombre potentiel de récompenses pour les Campagnes les plus longues.
Les matériaux de construction et d'artisanat augmente en qualité et en quantité quand vous êtes plus proches du Hunger. Les éléments les plus rares peuvent seulement être trouvés dans l'Ombre, et dans les Dregs.
5. pouvez-vous décrire les règles de Condition de Victoire pour une Campagne donnée ?
Bien sûr. Disons que nous rejoignons une Campagne sur les Mondes "Infectés". Cela signifie que c'est une Campagne basée sur les Factions ; les joueurs sont séparés en trois équipes : Ordre, Équilibre et Chaos.
Chaque Campagne a une durée, disons que c'est 3 mois.
Le but de la faction de l'ORDRE est d'amasser le plus de Points de Victoire avant que le Monde ne disparaisse.
Le but pour la faction du CHAOS est le même.
Cependant, l’ÉQUILIBRE ne gagne pas de Points de Victoire. Le but pour l'EQUILIBRE est d'essayer de finir la Campagne de façon à ce que l'ORDRE et le CHAOS aient pratiquement le même nombre de Points de Victoire ; c'est à dire pas de gagnant entre les deux autres factions.
En d'autres mots : Si l'Ordre finit le jeu avec 400 points, et le Chaos avec 100, l'Ordre gagne. Si le Chaos finit le jeu avec 400 points, et l'Ordre avec 100, le Chaos gagne. Si l'Ordre finit avec 270 points et le Chaos avec 230 - l'Ordre est devant mais n'a pas une victoire décisive - alors l’Équilibre gagne.
En d'autres mots, pour gagner cette Campagne, les joueurs dans la Faction Équilibre devront alternativement changer de coté, essayer d'empêcher les deux autres Factions de trop avancer. Si la différence entre l'Ordre et le Chaos à la fin de la partie est de moins de 30%, l’Équilibre gagne.
Dans ce jeu de règles, il n'y a qu'un seul gagnant - il n'y a pas de seconde place.
6. D'accord, donc j'ai le but à atteindre. Mais comment gagne-t-on les Points de Victoire ?
Les Règles de Stratégie déterminent comment les Points de Victoire sont gagnés.
Prenons la Campagne Pierre de Sang (BloodStone). Ce jeu de règles a été créé pour donner aux plus petits groupes - comme une bande de hors-la-loi cachés dans une forêt - la possibilité de rivaliser avec de plus grands groupes, plus organisés.
Les joueurs récoltent des réactifs unique pour créer des ARBRES BLOODSTONE. Un Arbre Bloodstone, une foi planté, ne peut pas être déplacé - il ne peut être que détruit. Et ces zones sont distinctes - la zone autour de 2 Arbres ne peuvent pas se chevaucher.
Vous pouvez construire des défenses (et des structures) autour de votre Arbre Bloodstone. Au moment de la plantation, vous définissez une minuterie pour cet Arbre (X heures PROTÉGÉ, suivi de Y heures NON PROTÉGÉ. Ce cycle continuera jusqu'à la fin de la Campagne, ou jusqu'à ce que l'Arbre soit détruit.
Quand l'Arbre est PROTÉGÉ, la ville est à l’abri. l'Arbre protègera par sa magie toutes les structures dans son rayon, de toute attaque. Cependant, pendant ce temps l'Arbre ne produit pas de BloodStone.
Quand l'Arbre est dans le cycle NON PROTÉGÉ, la magie de protection de l'Arbre retombe - et la Ville est susceptible d'être assiégée par d'autres joueurs. Cependant, c'est pendant cette période qu'il devient très probable que l'Arbre puisse faire apparaitre des BloodStones.
Chaque BloodStone qui est produite a une DESTINATION CIBLE aléatoire. La seule façon de gagner des Points de Victoire dans cette Campagne est de transporter la BloodStone à la Destination Cible, et d'effectuer un rituel pour la sacrifier aux Dieux.
La BloodStone doit être sacrifiée avant qu'elle ne se désintègre (en moins d'une heure). La BloodStone ne peut pas être téléportée, elle doit seulement être escortée.
Si la BloodStone est capturée par d'autres joueurs pendant ce laps de temps, la BloodStone va choisir une nouvelle Destination Cible. Si un adversaire peut transporter à la nouvelle Destination, ils peuvent récupérer des Points de Victoire pour LEUR équipe.
Il faut noter que les BloodStones ne peuvent pas être retirées du Monde (en se déconnectant ou tout autre moyen), ni facilement cachés (vu que certains Archétypes et Disciplines ont des compétences qui tournent spécifiquement autour des BloodStones : les trouver, les cacher, ralentir leur minuteur, etc).
Si un Arbre BloodStone est détruit pendant le cycle Actif, il lâchera instantanément un certain nombre de BloodStones, donnant à l'attaquant une récompense potentielle (qui doit toujours être récupérée à la Destination Cible)
7. Pouvez-vous me donner un exemple de ça, en action ?
Bien sûr. Prenons la Guilde "Sons of Dawn". Ils ont un Arbre BloodStone dans la ville de Festroon, qu'ils ont entouré de fortifications. Ils sont alignés avec la Faction de l'Ordre.
Un jeudi soir, l'Arbre BloodStone de la ville de Festroon change de cycle, passant à NON PROTÉGÉ. pour les prochaines deux heures, la ville peut être attaquée.
Une BloodStone apparait dans l'Arbre. Elle a une Destination Cible qui est relativement proche, à coté d'une qarrière locale.
Les défenseurs ont un choix à faire : apporter cette BloodStone à la Destination Cible, recueillir les Points de Victoire pour l'Ordre, ou rester et protéger la Ville ?
Ils choisissent d'envoyer un petit groupe pour sacrifier la BloodStone pour des points d'Ordre.
En chemin, ils sont pris en embuscade par "Kane's Fist", un groupe du Chaos que nous allons appeler Guilde 2.
L'ambuscade fonctionne. Guilde 2 les tue tous, et prend la BloodStone. La BloodStone leur donne une nouvelle Destination, et la Guilde 2 prennent cette direction pour tenter de la sacrifier et récolter des Points de Victoire pour le Chaos.
La Guilde 1 se regroupe, et décide de partir après la BloodStone. Ils ont des renforts de Festroon et font une embuscade sur la Guilde 2 pour récupérer la BloodStone.
La Guilde 2 lache la BloodStone et s'enfuit. C'était un piège.
Guilde 1 retourne à la ville de Festroon pour la trouver détruite par le reste de Guilde 2. Guilde 1 n'avait pas laissé assez de défenseurs pour la protéger.
L'Arbre est détruit, les bâtiments sont en flammes, et Guilde 2 est maintenant en route pour récupérer la récompense des 3 nouvelles BloodStones qui sont apparues quand l'Arbre de Festroon a été détruit.
8. Pourquoi avez vous conçu les règles de la BloodStone ?
Nous avons créé ce jeu de règles parce qu'il pourrait être intéressant de créer une stratégie qui permettrait à un groupe de joueurs mobiles - comme une bande de mercenaires qui se déplace constamment autour de la carte , se cachant dans une forêt ou une autre - de gagner contre des groupes de joueurs plus nombreux.
Et aussi parce que ça semblait amusant.
9. Y aura-t-il d'autres type de Campagnes ?
Absolument. C'est le but. Notre intention est de réfléchir constamment à de nouvelles règles de jeu - et pas juste nous, nous prendrons aussi les idée de la communauté aussi - pour vois ce qui fonctionne.
Nous essaierons de nouveaux jeux de règles auxquels nous (et vous!) penserons, et ceux qui seront les plus amusants / populaires seront mélangés dans les rotation habituelle des nouvelles Campagnes.
C'est comme un "algorithme génétique" pour les idées de conception. Les bonnes idées seront en haut, où nous les reproduirons et les modifierons (les "muter", techniquement) dans l'espoir de trouver d'encore meilleures idées. Les mauvaises idées seront moins populaires, et nous les retirerons.
Non seulement cela gardera le jeu constamment nouveau - cela signifie que les jeux de règles seront de plus en plus intéressantes et amusantes tout au long de la vie du jeu.