FAQ Combat
1. Est-ce que le combat utilise le ciblage par TAB ?
Non. Nous avons essayé de faire le combat dans Crowfall un peu plus tourné vers l'action, contrairement au MMO traditionnel.
Par exemple, vous avez des "Dashes" (Ruée, Esquive) que vous utilisez pour éviter les attaques, en opposition au système de l'esquive passive (randomisé, au hasard). Trouver le juste équilibre sur ce point a été extrêmement difficile d'un point de vue technique, mais nous pensons que nous avons trouvé un juste milieu. J'espère que vous serez d'accord avec ça.
2. Comment fonctionne le ciblage ?
En général, les attaques en mêlée se font sur la zone devant le personnage. Il n'y a pas de "cible difficile". Les attaques utilisent différentes formes comme : des cônes, rectangles, et sphères. Vous pouvez activer ou désactiver dans les options les textures projetées au sol, si vous souhaitez visualiser où votre personnage va attaquer.
3. Quel est le style de simulation ? Est-ce que les joueurs peuvent "courir à travers" les autres joueurs ? Quel est le rendu des projectiles ?
Nous utilisons un modèle physique pour les mouvements de personnages et les combats. Ça signifie que les joueurs et les projectiles se déplacent de façon réaliste dans l'environnement 3D, avec de l'élan et de l'inertie.
Ça implique un certain nombre d'effets secondaires intéressants auxquels vous n'êtes peut être pas habitués (comme des joueurs incapables de bouger à travers les autres, des projectiles qui touchent d'autres cibles accidentellement, etc). Il y a d'autres effets dont nous ne sommes pas encore prêts à parler. Nous donnerons plus de détails sur ce système plus tard.
4. Est ce que le jeu utilise le "système de trinité" dans l'équilibre des classes (tank, DPS, et soigneur)?
Non. Quelques éléments, oui, bien sûr. mais en général, pas vraiment. Nous avons des personnages qui sont plutôt offensifs. Nous avons des personnages qui sont plus défensifs. Et des personnages avec des pouvoirs de support. Mais nous avons fait le jeu délibérément léger sur les soins en combat, pour le rendre plus mortel.
Et rappelez-vous, nous avons ouvert les options de personnalisation des personnages (à travers les Promotion classes et les Disciplines) pour faire de chaque personnage un "mélange" de compétences et de pouvoirs. Chaque archétype commence avec des prédispositions à un certain gameplay, mais après ça, le système de jeu s'ouvre vraiment et vous permet d'adapter votre personnage comme vous le souhaitez.
5. Pourquoi désaccentuer le soin en combat ?
Le soin en combat ajoute un multiplicateur de points de vie réels de chaque combattant.
Un tank ne gère pas seulement 1 simple barre de vie, ses points de vie réels sont égaux à sa barre de vie, multipliée par les soins produits par la barre de mana de chaque soigneur qui l'aide. Cela prend tout son sens pour les jeux PVE, où les monstres ont des milliers de points de vie - en particulier les raids. Ça a moins de sens pour un jeu orienté joueur contre joueur.
6. Mais le jeu aura quand même des instances PVE et des raids, n'est-ce pas ?
En fait, non. Crowfall est un jeu de conquêtes de territoires, et une économie créée par les joueurs - pas de raids PVE.
7. Est-ce qu'il y a des boss ?
En quelque sorte. Pas exactement.
Nous avons des créatures qui sont incroyablement mortelles, mais elles ne se trouvent pas à la fin d'un donjon attendant que vous veniez les tuer. Elles ne lootent pas non plus d'objets magiques rares une fois tués - parce que ce serait casser l'économie créée par les joueurs. A la place, elles loot parfois des composants rares, qu'un maître-artisan pourra utiliser comme additif pour créer un équipement de haute qualité.
8. Comment pouvez-vous permettre autant de personnalisation de personnages, et toujours prétendre que tous les personnages seront équilibrés ?
Nous ne prétendons pas ça ! L'idée que "tous les personnages devraient être équilibrés dans toutes les situations" n'est pas un de nos buts de conception. Nous vous donnons le contrôle pour être capable de personnaliser votre personnage. Le résultat naturel est que certains builds seront inévitablement meilleurs que d'autres.
A la place, notre but est de créer un jeu profond et complexe - rempli de choix tactiques. Notre but est qu'aucun personnage ne pourra être meilleur que tous les autres dans toutes les situations. Cette approche signifie que la maîtrise du jeu réside sur la compétence : savoir comment monter votre personnage de façon à convenir à votre style de jeu, et ensuite la recherche de situations qui seront à votre avantage. Ça signifie aussi que les groupes d'aventuriers seront moins cloisonnés, vu que les rôles ne sont pas clairement définis.