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1. Vous appelez Crowfall un Throne War Simulator (Simulateur de Guerre de Trône), qu'est ce que c'est ?

C'est un nouveau sous-genre de MMO ! C'est une combinaison de jeu de stratégie et de MMO.

2. En quoi est-ce différent d'un MMO normal ?

Un aspect principal de la plupart (si ce n'est tous) des jeux de stratégie - les Dames, Échecs, Monopoly, Risk - est qu'ils ont des conditions de victoire. Même les sports suivent ce modèle. Plus précisément : le déroulement du jeu comporte un commencement (où les compétiteurs sont à égalité), une séries de mouvements effectués par chaque compétiteurs, et une condition par laquelle la victoire est attribuée à un vainqueur.

Pour que le jeu fonctionne de façon répétée, il y a une "reset mechanic" ("mécanique de réinitialisation") après chaque victoire, où la carte est remise à zéro pour permettre aux joueurs de recommencer le jeu à nouveau.

3. Que voulez vous dire par “reset mechanic” ("mécanique de réinitialisation") ?

Cette "mécanique de réinitialisation" est une façon de remettre le jeu à un état de commencement, pour que les joueurs restent intéressés par le jeu. C'est un ingrédient nécessaire pour faire durer le jeu à travers le temps.

Pour illustrer ce problème, utilisons une analogie: A chaque Noël, une famille se rassemble pour jouer à Risk. Seulement, ce n'est pas "Allez, on joue à Risk à chaque Noël" - mais plutôt "Continuons le jeu où nous l'avons laissé l'année dernière, dans la MÊME partie de Risk".

La même partie. Le même conflit. Année, après année, après année. Imaginez que, pendant la 2ème année, Oncle Bob commence à gagner. La 3ème année, Oncle Bob profite de son avantage. A la fin de la partie de cette année, Bob possède l'essentiel de la carte. Avance rapide de 10 ans. Même partie. Oncle Bob est maintenant un un tyran inattaquable. Les autres joueurs (i.e. tous sauf Oncle Bob) ne peuvent plus jouer - parce qu'ils savent tous qu'ils n'ont aucune chance. Si un nouveau joueur rejoint la partie, Bob écrase directement ses attaques, et ne peut plus jouer non plus. Tout le monde s'ennuie. Même Oncle Bob s'ennuie - parce qu'il n'a pas eu un challenge depuis 10 ans. Mais il ne va pas abandonner par choix. Ce n'est pas dans la nature humaine.

Dans un MMO, nous appelons ça un phénomène de stagnation du serveur. Le jeu est super cool - jusqu'à ce que quelqu'un gagne. Alors, à moins d'avoir un moyen de tout recommencer, le jeu stagne et tout le monde quitte.

4. Est-ce que la réinitialisation est une mécanique typique d'un MMO ?

Pas du tout. Le défi en combinant ces 2 genres, c'est que les joueurs ont des attentes différentes du gameplay.

Alors que les jeux de stratégie ont un gagnant suivi d'un mécanisme de réinitialisation, l'élément clé du MMO est qu'il est persistant.

En fait, "persistant" ce n'est pas le bon mot, n'est-ce pas? Le MMO est "permanent". Les joueurs s'attendent à jouer plusieurs années, et le monde est (en général) statique. Ces 2 objectifs de conception semblent diamétralement opposés : le jeu doit être réinitialisé et le jeu doit durer pour toujours.

Est-ce que ces 2 concepts peuvent se marier ? Nous pensons que oui !

5. Comment mariez-vous ces deux concepts ?

Nous appelons cela "Héros Éternels, Mondes Mourants".

Et si les personnages étaient persistants, (c'est à dire qu'ils ne se réinitialisent jamais) - mais pas les Mondes ?

Considérez chaque "Monde" comme une Campagne séparée. Il pourra y avoir un début, un milieu et une fin - après quoi un vainqueur est déclaré. Les personnages sont toujours persistants, et ils peuvent participer à une série de Campagnes tout au long de la vie du personnage.

Cela ouvre tout un nouveau monde de possibilités de conceptions.

- Les personnages sont permanents, et progressent au cours de diverses Campagnes. Cela vous donne l'effet de persistance que vous attendez des MMOs. - Les Campagnes, de leur coté, ne sont pas permanentes. Elles sont "persistantes" entre chaque session de jeu - mais ne durent pas éternellement. - Combien de temps cela va-t-il durer ? Aussi longtemps que le jeu sera amusant ! Et elles n'ont pas la même durée. Certaines Campagnes durerons 1 mois, 3 mois. Ou 6 mois. Ou 1 an. - Ces Campagnes ne sont pas seulement des "instances", même si - elles sont entièrement peuplées, de la taille d'un continent, de la taille de serveurs de MMO avec autant de personnes qu'une architecture de serveur peut prendre en charge. La SEULE chose qu'elles ont en commun avec une "instance" c'est qu'elles sont limitées dans le temps. - Parce que chaque Campagne se déroule vers une condition de fin, cela signifie que le Monde n'a plus besoin d'être statique. Nous pouvons casser la Campagne en différentes "phases", et ajuster les règles du jeu pendant chaque phase. Nous pouvons aussi permettre aux joueurs de changer fondamentalement le monde, sans peur des problèmes que cela pourrait causer sur le long terme. - Et puisque les Campagnes sont distinctes, pourquoi ne pas rendre chacune unique ? Pourquoi chacune n'aurait-elle pas des cartes de monde complètement uniques (montagnes, forêts, lacs, châteaux, villages, carrières, mines, usines - et j'en passe)? - La phase d'"exploration" du jeu peut être différentes à chaque Campagne. Le monde ne sera jamais obsolète. Nous pouvons prendre cet excitement que vous avez lors de la ruée sur un nouveau MMO, et le mettre en bouteille. Nous pouvons le rendre répétable. - Pour ce but : puisque chaque partie est un évènement autonome, nous pouvons même changer les règles (et les conditions de victoire) de chaque Campagne. Nous pouvons expérimenter différentes règles, pour voir lesquelles sont les plus populaires - et garder le jeu constamment nouveau.


6. C'est comme un MOBA?

Non, pas vraiment. les MOBAs sont en général joués sur une seule carte (une zone), les personnages commencent au 1er niveau à chaque fois, le combat est limité à 2 équipes, chaque équipe a un petit nombre de combattants, et la durée est très courte (20 minutes à 1 heure).

Les mondes de Campagnes sont à grande échelle, avec des milliers de joueurs dans le même environnement - comme un MMO traditionnel. Les zones sont homogènes, et la taille de la carte est énorme (c'est à dire que la taille est telle un continent virtuel). Les cartes sont aussi uniques ; chacune a une structure différente, inconnue des joueurs au début de la carte. De cette façon, le début de chaque Campagne est plus comme le premier tour d'un jeu comme "Civilization", que comme le début d'un match de "League of Legends".

Enfin, la durée est bien plus grande - les durées des Campagnes sont mesurées en mois, pas en minutes.

7. Quelle taille espérez-vous voir pour chaque Campagne ? Et combien de temps vont-elles durer ?

En terme de nombre de joueurs, ce sera de la taille d'un serveur de MMO, alors le but est de soutenir des milliers de joueurs. Ce n'est pas un match "50 contre 50", rien de ce genre. La seule limite qui sera placée sur la population de chaque Campagne sera la limite technique, c'est à dire combien de joueurs un serveur peut prendre en charge ? On ne le saura pas avant les tests, mais nous espérons que ce sera similaire aux MMOs.

En terme de durée, nous prévoyons des durées de 1 mois à 1 an. Techniquement, elles peuvent être de n'importe quel durée - donc nous allons probablement mettre en place tout un tas d'options, et voir lesquelles sont les plus populaires.

8. Mais vu que les Mondes de Campagne disparaissent, cela ne rend-il pas le jeu moins persistant que la plupart des MMOs?

Actuellement, non - parce que, souvenez-vous, la plupart des MMOs ne vous permettent pas de modifier le monde. Les seules données persistantes SONT les données de votre personnage. Vu que les données de votre personnage sont permanentes dans Crowfall, il est techniquement convenable de dire que Crowfall est "aussi persistant que les autres MMOs".

La différence est que nos cartes ne sont pas statiques. Les Mondes de Campagnes seront constamment créés et détruits, ce qui signifie que l'Univers est en flux constant. Résultat, le jeu sera BEAUCOUP moins statique.

9. A quoi ressemble une Campagne typique ?

Voila un exemple de ce à quoi une Campagne pourrait ressembler :

Phase 1 le printemps. La carte de Campagne est cachée par un brouillard de guerre. Vous êtes lâché (en général tout nu) dans un environnement inconnu et mortel. Ce monde est rempli de ruines d'anciens châteaux, de mines abandonnées et de villages hantés - que vous devrez explorer pour rapiner des armes, des outils et des ressources et commencer à construire des fortifications. Phase 2 l'été. Le Dévoreur commence à infecter les créatures. Les ressources deviennent rares. Votre équipe revendique une carrière abandonnée et doit se battre pour la garder. Vous utilisez la pierre pour construire un ancien donjon, et l'utiliser comme zone de repos avant d'attaquer vos voisins. Phase 3 L'automne. Les créatures devient plus mortelles à mesure que le Dévoreur s'installe. Les ressources sont lourdement contestées et leur transport est périlleux. Votre guilde construit désespérément un mur autour de votre ville, vu que la nature des conflits passe des escarmouches à la guerre de siège. Phase 4 l'hiver. L'environnement est brutal. La chaleur est difficile à trouver. Votre royaume grandit en force; vos voisins faiblissent et vous leur demandez de jurer fidélité ou de subir la défaite pour cette Campagne. Au lieu de cela, une poignée de petits royaumes choisissent de s'unir contre vous. Phase 5 Victoire et Défaite. Le Monde est détruit par un évènement cataclysmique alors que la Campagne touche à sa fin. Votre royaume sort victorieux, et vous retournez à Eternal Kingdoms (Royaumes Éternels) pour profiter de votre butin de guerre. Vos adversaires rentrent chez eux, eux aussi - pour soigner leurs blessures.

10. Pourquoi voudrais-je créer de l'équipement dans mon Kingdom (Royaume) ? Je pensais que les personnages ne pouvaient rien prendre dans les Campagnes...?

Pas nécessairement ! Chaque Monde a un ensemble de "règles d'importation" qui défini ce que vous pouvez (et ne pouvez pas) apporter dans tel Campagne.

11. Est ce qu'il y a des Mondes permanents?

Oui. L'univers de Crowfall est divisé en "Anneaux" ou "Bandes" de Mondes. Chaque Bande contient plusieurs mondes qui ont des règles communes, fonctionnant en parallèle. Dans chaque Bande, de nouveaux mondes vont constamment apparaitre (et disparaitre, chaque fois qu'une Campagne se finit).

L'Anneau extérieur est appelé “The Eternal Kingdoms” (Royaumes Eternels), et ces Mondes sont permanents. Ils sont aussi détenus et gérés par les joueurs. De façon générale, nous attendons d'eux d'agir comme des endroits de rassemblement pour les joueurs entre chaque Campagne.

Ils sont aussi dynamiques - ce qui signifie que vous pouvez construire des fortifications et des structures sur ces mondes - mais ils n'ont pas de conditions de victoires et ils ne disparaîtront jamais. Ils sont plus comme des serveurs typiques de MMOs.

12. Est-ce que ça ne crée pas des problèmes d'équilibrage ? En utilisant l'analogie précédente, est-ce que Oncle Bob ne va pas rapporter une armada de tanks dans la prochaine partie de Risk, après que la carte soit réinitialisée ?

Il pourrait, sauf que tout le monde arrivant dans une Campagne sera soumis aux même règles d'importation. La clé de la mécanique de réinitialisation n'est pas "La carte doit être propre", le but est que "tout le monde doit commencer sur un pied à peu près égal, pour rendre le jeu amusant". Si tout le monde est autorisé à amener le même nombre de biens dans une Campagne (c'est à dire nous pouvons TOUS amener quelques tanks) alors les conditions de départ sont équilibrées.

13. Que voulez-vous dire par "détenu et géré par les joueurs?

En tant que détenteurs d'un Kingdom (Royaume), les joueurs sont les monarques des ces Mondes. Ils doivent mettre en place les règles qui gouvernent tel Monde et les bâtiments qui y sont.

Vous ne voulez pas de visiteurs ? Verrouillez-le. Vous voulez mettre en place un endroit ouvert à la visite et aux échange ? Rendez-le publique ! Vous voulez définir une taxe pour tous les échanges qui se déroulent ici ? Allez-y. Vous voulez ouvrir le PVP ouvert à tous ? Pas de problèmes.

D'un autre coté, si vous ne voulez pas gérer votre propre Royaume, vous pouvez toujours jurer fidélité à un Monarque d'un autre Royaume et recevoir un domaine (c'est à dire une parcelle de terrain, ou plus) à l'intérieur de ce Royaume. Si votre domaine est plus grand qu'une parcelle, vous pouvez sous-attribuer une parcelle dans VOTRE domaine à d'autres joueurs - créant une arborescence féodale. C'est une approche idéale pour les Guildes et les Artisans.

14. Donc le but du Royaume est d'entreposer les trophées ? J'ai cru comprendre que vous disiez que les "trophées" étaient ridicules ?

"Sans signification" les trophées sont ridicules. Donner à un joueur un trophée pour avoir tué 10 rats est ridicule ; de la même façon que donner des trophées "de participation" à nos enfants pour avoir jouer au foot.

Les trophées significatifs (comme la bague du Super Bowl, ou de la Stanley Cup) sont plus cool. Et souvenez-vous, beaucoup de ces trophées apportent des bénéfices en jeu : ils peuvent être utilisés pour rendre votre Royaume plus fort, ou rendre votre équipe plus efficace dans d'autres Campagne. Les Trophées de Campagnes sont des reliques, des artefacts, des matériaux et des ressources rares - les composants nécessaires à la construction de structures, la création d'équipement, et à alimenter l'économie de votre Royaume. Ce n'est pas une place d'accueil dans le sens traditionnel du terme; mais ça sert un objectif semblable en tant qu'endroit où les joueurs peuvent se rassembler entre les participations aux Campagnes. Ceci dit, les joueurs qui ne trouvent pas d'intérêt pour les Royaumes ne sont pas obligés à les visiter.

15. Mais si je choisi une Campagne qui autorise les objets, mais que je n'en amène pas ? Ce serait déséquilibré !

Ben, ouais, effectivement. Mais c'est votre choix. Rappelez-vous, notre but de conception est de nous assurer que les joueurs ont l’OPPORTUNITE de commencer chaque Campagne sur un pied d'égalité. Nous n'allons pas protéger les joueurs de faire de mauvaises décisions.

16. Pourquoi devrais-je choisir de jouer dans divers ensembles de règles de Campagnes ?

Comme ils le disent : différentes techniques pour gens différents.

Les divers ensembles de règles sont aussi conçus pour équilibrer les risques et les récompenses. Plus difficile est l'ensemble de règles, plus belle sera la récompense.

Nous prévoyons aussi que les joueurs pourront vendre aux autres joueurs les récompenses qu'ils rapportent de leurs Campagnes, de façon à encourager les interactions sociales et l'économie entre mondes.

17. Cela signifie que je n'aurais pas accès à certaines ressources, si je ne suis pas disposé à jouer sur ces mondes ?

Vous n'aurez pas un accès direct, mais vous pourrez acheter ces ressources aux autres joueurs. Nous espérons que vous choisirez de sortir de votre zone de confort, pour tenter les mondes les plus difficiles. Mais ça c'est votre choix.

Encore une fois, tout est question d'équilibre entre risque et récompense.

18. Qu'y a-t-il de prévu pour empêcher les joueurs de sauter d'une Campagne à l'autre ?

Les Campagnes ne sont pas prévues pour être transitoires. Notre objectif de conception est de laisser choisir une Campagne, et d'y rester jusqu'à la fin.

Nous avons un certain nombre d'idées pour faire respecter ou encourager cela, depuis les règles dures (les personnages bloqués sur une Campagne) aux règles souples (si vous quittez une Campagne en cours, vous perdez toutes les récompenses et payez une pénalité).

C'est un point sur lequel nous débattons encore - et nous adorerions entendre vos idées ! Le bon coté, c'est aussi une décision que nous pouvons facilement changer, si nous essayons quelque chose et que nous ne l'aimons pas.

19. Combien de Campagnes se déroulerons en même temps ?

Autant que nous en aurons besoin, pour assurer la base de joueurs !

La carte de l'univers affiche des bandes d'ensembles de règles ; à n'importe quel moment, chaque bande sera l'hôte d'un certain nombre de Campagnes, à divers stades d'achèvement. Il devrait toujours y avoir de nouvelles Campagnes à commencer, et d'anciennes Campagnes à finir.

20. Pourquoi devrais-je participer à une longue Campagne ? On dirait plutôt que je pourrais avoir plus de récompenses en faisant plein de petites ?

Les récompenses sont basées sur la difficulté de la Campagne, et sur sa durée. En effet, vous pouvez gagner plus de récompenses en faisant des engagements à long terme - et bien sûr, en gagnant.

De nouveau, tout est question de risques et de récompenses.

21. Y a-t-il d'autres conditions de victoire, autres que le passage du temps ?

Certainement ! Notre système nous permet de faire tout un tas de Mondes, et tout un tas d'ensembles de règles. Le truc extraordinaire de notre conception, c'est que ça nous permet un énorme degré d'expérimentation !

La plupart des MMOs ont une seule chance - au lancement - de trouver un mélange de règles qui séduiront les joueurs.

La gros truc au sujet de l'architecture des Campagnes est que nous pouvons essayer des douzaine d'idée en parallèle, tout le temps. C'est comme un algorithme générique pour conception de MMO : les bonnes idées peuvent être reproduites (et repompées), les mauvaises idées peuvent être filtrées.

22. Jusqu'où êtes-vous ouverts à essayer de nouvelles idées pour les Campagnes ?

Notre intention est d'en faire un processus communautaire. Nous proposerons nos idées, vous, les gars, proposerez vos idées - et nous prendrons les meilleures idées que nous trouverons, d'où qu'elles viennent, et nous les sélectionnerons.

Si une idée gagne suffisamment d'attention - ce qui signifie que nous l'apprécions, et vous aussi les gars - nous l’essaierons en jeu**.

(** Du moment qu'elle correspond à l'architecture. Nous devons juste être attentifs à ne pas briser le jeu à un méta-niveau)

- Vous voulez essayer un monde sans magie ? Cool. - Vous voulez essayer un monde où nous introduisons les armes à feu ? Ça a l'air intéressant. - Vous voulez essayer un monde où chaque personnage a seulement une vie - ce qui signifie si vous mourrez une fois, vous êtes définitivement bannis du Monde ? (J'appelle cette idée “Campaign Permadeath”)… Ouais, essayons ça. - C'est le truc cool de cette approche. Nous tournons notre communauté en une énorme ruche de concepteurs. - Nous sommes le jeu, si vous l'êtes.